Трудно быть ангелом, но - надо.
читать дальшеМагия
Доступна майар и эльфам, правда некоторые люди искренне уверены, что им она тоже доступна, но это не совсем так.
Магия основана на силе фэа, которая у некоторых эльфов достаточно велика, чтобы воздействовать не только на собственное роа, но и на иную материю Арды, а так же взаимодействовать с другими феар (осанвэ, чары исцеления и т.д.) или оказывать на них воздействие (плетение снов, грезы и т.д.)
Майар, как существам иного порядка, воздействовать на мир намного проще и в их случае это зависит лишь от личного могущества. (т.к. на нашей игре майар не слишком много они сами знают пределы своего могущества).
У людей и гномов теоретически способности к магии тоже есть, но они столь слабы, что их можно не принимать во внимание. Если конечно эти способности не усилены специальными артефактами, которые впрочем, ни люди и ни гномы самостоятельно создавать не могут.
У людей, орков и гномов действует (или не действует) так называемая «обрядовая» магия, т.е. когда последние обращаются к неким высшим силам Махалу, Валар, Черному Господину, Мудрым Предкам и т.д. И тут уж дело за малым, а именно услышат ли их эти самые высшие силы и захотят ли они как то прореагировать, и вообще это уже скорее из области Веры, чем Магии.
В общем, самая распространённая магия в мире Средиземья - это Эльфийская магия.
Эльфийская магия:
В целом можно выделить 2 основных направления:
Воздействие на фэа (плетение снов, целительство, осанвэ, поединки воли)
Воздействие на материю (создание Артефактов).
Воздействие на фэа
Целительство – Дар целителя подразумевает под собой умение ощущать, "слышать" организм пациента, как распределяются жизненные силы в его роа, почему именно так (за счет этого целитель иногда может диагностировать проблему, не различимую по внешним проявлениям). Целитель может усилием воли направить поток этих сил нужным образом и тем самым ускорить восстановление пораженного органа или любой другой нужный процесс в организме, может погрузить пациента в сон или обезболить рану. Целитель "знает" о том, каким должно быть здоровое, неискаженное тело (и дух тоже) и, "вступая в контакт" с фэа пациента, "подсказывает" раненому что и как нуждается в исправлении. Работает в таком случае роа самого пациента, целитель же этой работой "руководит" и подправляет ее по мере необходимости.
Эльфы считают - любое убийство, неважно, война или охота, уменьшает целительский дар. Т.е. убивая, эльда постепенно теряет способность тонко чувствовать. Таким образом, после боя или охоты, если в них принимать участие сосредоточиться на исцелении намного сложнее.
Отыгрыш - см. правила по целительству.
Плетение снов и грез - Умение сплетать сны - дар Ирмо Лориэна. Не многие даже среди эльфов владеют этим искусством. Путешествуя тропами снов можно увидеть множество волшебного и чудесного, но увы это отнюдь не означает, что увиденное хоть сколько-нибудь соответствует истине или приносит практическую пользу. Но в любом случае такие сны несут отдохновение, радость и вдохновение. Те, кто постиг искусство Ирмо могут сплетать такие сны, чтобы порадовать ими других.
Умелые плетельщики могут "вклинится" в чужой сон и изменить его, а могут остаться простыми наблюдателями. Сон эфемерен и невесом, но может произвести большое впечатление на видящего его, придать сил, вдохновить его на что-то или наоборот успокоить. Так же плетельщики своим сном могут воздействовать на фэа, но это идет не напрямую, через воздействие разумов, как осанвэ, это происходит опосредованно наподобие того, как прекрасная картина или музыка может вызвать слезу и обратить сердце к высокому. Измученная и уставшая фэа может черпать в таких снах силу, как для себя так и для того, чтобы влиять на собственное роа.
Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Маркером начала сна/видения является фраза " Ты спишь и видишь сон…". Видение или сон описывается словами, стихами и т.д. Так же можно разыграть сценку т.е. отыгрыш не просто вербальный, а визуальный, но как понимаете это сложнее чисто технически. Пациент в итоге видит – то, что видит. Навеянный сон нельзя отличить от настоящего, показанное видение - от реальности и происходящих реально событий, самое большее - можно заподозрить. Но если во сне есть "дырки" он может не сработать или сработать лишь частично, например если "снишь"сады Ирмо Лориена, описал визуальную и звуковую картинку, т.е. реципиент увидел озеро Лореллин, и маки на берегу, услышал пение соловьев, но при этом не ощутил дуновение ветра и запаха этих самых маков - погружение в сон было не полным и соответственно результат тоже может быть не полным. т.е. результативность сна зависит от того насколько в него поверили.
Соответственно «приснить сон» можно только спящему персонажу.
Грезы похожи на сны наяву, но они в немалой степени основаны на способности к ламатьявэ и искусству говорить. Изначально и чаще всего этими чарами пользовались искусные певцы и те, кто слышал их песню мог воспринимать ее не только слухом, но перед ним вставали образы и картины, о которых велась речь. Даже не понимая языка на котором пелась песня слушающий все равно мог видеть эти картины. Так же данная способность сопутствовала хорошим ораторам. Соответственно усилив картинами свою речь – оратор добивался большей убедительности и воздействия на слушателя. Навеять грезы бодрствующему можно только если он предрасположен к восприятию видения (бессознательно желает увидеть то, что ему показывают). В подавляющем большинстве случаев эльфы способны распознать грезу и осознать, что на них оказывается воздействие, правда это понимание практически не влияет на то, что эльф ее (грезу) таки увидел, т.е. он не может ее "развидеть" и избавиться от тех эмоций, которые она вызвала. Соответственно, если греза имеет мало общего с реальностью в нее легко не верить, а вот если она правдива не верить в нее уже не получится.
Отыгрыш подобных чар по сути происходит по-жизни, т.е. это песня или речь. Маркер Грезы слова "Смотри - я покажу тебе..." А далее все зависит от вашего красноречия. Греза длится, пока звучит песня, либо пока говорящий не закончит свою речь.
Осанвэ – основано на восприятии одного разума – другим и подразумевает прямое мыслеобщение в ходе которого невозможно обмануть или слукавить. Способностью к Осанвэ обладают все, для валар и маяр - это умение является естественным и дается легко. Но эльфам воспользоваться им обычно бывает сложно, (а для людей это практически невозможно т.к. у них роа преобладает над фэа). Так происходит, потому что восприятие одного фэа другим обычно затуманено роа, которое состоит из материи и, как и вся прочая материя Арды было подвержено искажению. Поэтому передача мыслей между воплощенными требует эффективного усиления. Усиление может быть достигнуто при родстве, при крайней необходимости, или благодаря власти.
Родство может быть кровным, или основанным на любви и дружбе, т.е. фэа похожи или близки друг другу.
Крайняя необходимость появляется при великой нужде "передающего" (в радости, горе или страхе); и если эти состояния в какой-то степени разделяются "принимающим", то передача мыслей облегчается.
Власть также может дать достаточно силы, чтобы мысль одного, обладающего властью проникла к другому, либо чтобы правитель, имеющий право, мог отдать приказ, или расспросить кого-либо, ради блага остальных.
В этих случаях проникновение мысли через преграды к принимающему разуму упрощено. Но разум должен оставаться открытым, или по меньшей мере, пассивным. Если, будучи уверенным, что к нему обращаются, он закроется, никакая необходимость или родство не способны пробить эту преграду.
Обращаем ваше внимание, что обратиться по осанвэ к вам может не только друг и заранее невозможно предугадать, кто именно к вам "постучался", поэтому находясь в сфере интересов Врага эльфы предпочитали быть "закрытыми".
Для того, чтобы к кому то мысленно обратиться необходимо знать к кому именно обращаешься, обратиться к кому то абстрактно невозможно. Кстати именно поэтому эльфы опасались своих сородичей, побывавших в плену, Враг мог знать их лично и соответственно обратиться к ним в любой момент и именно поэтому бывшие пленники предпочитали держать свой разум всегда закрытым.
На игре общение с помощью осанвэ возможно в двух случаях - лично по обоюдному согласию игроков, либо если игроки находятся далеко друг от друга с помощью игротехника (или мобильного телефона).
Обращаем ваше внимание, что Осанвэ может быть не похоже на речь, облекаемую в слова. Это скорее мыслеобразы, включающие в себя все сразу, визуальный ряд, эмоции и т.д. Например, на вопрос-осанве со смыслом "что с тобой происходит?" Попавший в передрягу эльф отвечает словами-образами: Деревья, блики солнца сквозь листву, блеск клинка, галдеж орков, холодная ярость, яркая кровь и т.д.
Подобная речь-осанве может быть в большей или в меньшей степени художественной.
Осанвэ возможно между майар, между майар и эльфом или между эльфами.
Теоретически возможет контакт осанвэ между эльфом и человеком, но только при близком контакте (не на расстоянии). Для этого необходимо сыграть партию в шент.
В остальных случаях осанвэ невозможно.
Поединки воли (в разработке)
Воздействие на материю
Воздействие на материальные предметы (усиление, ослабление их свойств)
Обладая глубоким знанием и пониманием сути материи, некоторые эльфы могли воздействовать силой феа на свойства конкретных предметов. По сути своей воздействие это связано с усилением или ослаблений свойств (порой неожиданных и редких) изначально свойственных материи из которой создан тот или иной предмет. Нельзя камень превратить в воду, но можно сделать его крепче или наоборот более податливым резцу.
Это так же верно не только для материи, но и для сути (назначения) предмета. Кувшин создан, чтобы хранить в себе вино - можно сделать кувшин, в котором вино будет храниться гораздо дольше.
В немалой степени эти чары переплетаются с реальными знаниями. Если закалить сталь, клинок станет крепче и без чар, а если добавить чары, то он сможет резать обычную сталь, как дерево. Именно это переплетение знаний и чар заложены в основы создания артефактов.
Артефакты. (Примеры артефактов: Лориэнские плащи, мечи Эола, Ангрист, светильники Фэанора, фиал Галадриэли, «эльфийская веревка», Наугламир, Элессар и т.д.)
Что касается создания артефактов т.е. "улучшенных" предметов обладающих каким-либо свойством на игре:
Что это за свойство, для чего оно служит, как работает - придумывает сам мастер изготовивший артефакт. (Ну или тот, кто у него данное изделие заказал). Создавая артефакт, задумайтесь, как работает механика этого чуда, что именно вы хотите получить и какие Стихии отвечают за работу вашего творения. Допустим к Аулэ можно обратиться, чтобы помог закалить металл или придал особый блеск камню и наделил его легкостью и прочностью, к Ульмо, чтобы придал силу подобную силе водопада, к Манвэ чтобы придал проницательности, ясности ума и т.д. и т.п. Обратиться можно в своих мыслях или вслух, в песне или в стихах, т.е. отыграть некий обряд, который «вдохнет» в ваш артефакт силу. Когда творение закончено его нужно показать координатору локации и тогда, выслушав рассказ о создании и свойствах вещи, он решит что этот артефакт может и как он работает или быть может что в нем надо доделать. Обращаем внимание, что не всегда может получиться именно то, что вы намеревались сделать.
Артефакт должен быть материальным и создан по игре с использованием игровых ресурсов, артефакт может сделать только мастер или несколько мастеров. Артефакт должен быть эстетичным. Понятно, что в условиях игры невозможно создать например кувшин, т.к. нет мастера-гончара, в таком случае можно обратиться например к ювелиру, чтобы он усовершенствовал (украсил) некий уже имеющийся у вас кувшин.
Валнат – это великий артефакт, творение, появление которого может как изменить Арду, так и оставить ее в том же состоянии, но украсив, ибо все это приближает к Арде Исцеленной. Повторить валнат или создать нечто подобное – невозможно. (Примеры валнатов: Лаурэллин и Тэлперион (валнат созданный валар), Сильмариллы, Палантиры, Вингилот, Башня Орхтанг, Зеркало Галадриэль, Кольца власти.)
Валнат можно создать лишь общим трудом (не менее половины населения локации) и на обряде строго необходимо присутствие региональщика.
Для того, чтобы создать валнат необходимо предварительно добыть знания в тайных местах. Далее необходимо осознать идею валната и найти единомышленников, которые будут помогать в создании великого артефакта. Далее необходимо материальное воплощение валната. И соответственно «освящение» (обряд, который должен быть достаточно красив и впечатляющ).
В сутки возможно создание не более, чем одного валната.
Так же обращаем внимание, что валнат может влиять на разум и поступки создателя. А так же на тот факт, что сильные артефакты и тем более валнаты - могут нарушить равновесие на чаше весов Света и Тьмы. Имейте ввиду, что если Свет нарушает баланс, то Тьма может ответить темным творением такого же порядка.
О кольцах власти
Единое и Эльфийские кольца – являются валнатами, семь и девять – артефактами.
Действие всех колец основано на том, что они усиливают природные способности владельца.
Их носители становятся более удачливыми и харизматичными, а так же более сильными (удваивается кол-во хитов), у гномов и людей удваивается срок жизни. Так же у людей и эльфов усиляются способности к осанвэ. Эльфы становятся как майар (т.е. без ограничений), а люди, как эльфы. Гномам увы осанвэ остается по-прежнему недоступно, зато на порядок возрастает мастерство и появляется возможность создавать артефакты.
Эльфийские кольца помимо этих свойств обладают следующим:
1) Охранная магия места (с их помощью можно создавать завесу на подобии завесы Мелиан)
2) Земли под защитой кольца становятся более цветущими и плодородными.
3) Раненые в землях под защитой кольца быстрее исцеляются, в том числе от печали и душевных недугов.
4) Хозяева эльфийских колец могут в любой момент обмениваться между собой мыслями по осанвэ, как бы далеко друг от друга не находились.
Для того, чтобы кольцо начало «действовать» - ему нужен носитель, который объявит себя хозяином кольца. Украсть или потерять кольцо невозможно, кольцо может быть либо добровольно передано хозяином другому носителю, либо его можно отнять вместе с жизнью. (если кольцо поменяло хозяина – об этом следует немедленно известить региональщика).
Не обязательно, чтобы у кольца был Хозяин, у него может быть просто Хранитель, который может носить кольцо при себе или спрятать его где либо. В таком случае кольцо не активно и его волшебные свойства не действуют. Так же его в таком состоянии вполне можно потерять или оно может быть похищено.
Единое кольцо
1) Оно может сломать «завесу» эльфийских колец, если окажется достаточно близко к ней.
2) Подавляет свободную волю любого существа 1 и 2-го уровня развития. Существа 3-го уровня развития могут противостоять этой воле и не «сломаться», но это будет стоить им жизни.
3) Оно может оказывать дистанционное влияние на носителей всех прочих колец, а именно проникать в их мысли и планы. В случае с семью и девятью, если известно кто именно является носителем, он так же может исподволь внушать мысли и идеи, которые носитель может воспринять, как свои.
Если носитель Единого кольца лично вручит любое из малых колец , то новый хозяин не только обретет силу кольца, но и станет полностью подвластным хозяину Единого кольца. Тот в любой момент и на любом расстоянии сможет не только проникнуть в мысли данного человека или гнома, но и диктовать ему свою волю.
Доступна майар и эльфам, правда некоторые люди искренне уверены, что им она тоже доступна, но это не совсем так.
Магия основана на силе фэа, которая у некоторых эльфов достаточно велика, чтобы воздействовать не только на собственное роа, но и на иную материю Арды, а так же взаимодействовать с другими феар (осанвэ, чары исцеления и т.д.) или оказывать на них воздействие (плетение снов, грезы и т.д.)
Майар, как существам иного порядка, воздействовать на мир намного проще и в их случае это зависит лишь от личного могущества. (т.к. на нашей игре майар не слишком много они сами знают пределы своего могущества).
У людей и гномов теоретически способности к магии тоже есть, но они столь слабы, что их можно не принимать во внимание. Если конечно эти способности не усилены специальными артефактами, которые впрочем, ни люди и ни гномы самостоятельно создавать не могут.
У людей, орков и гномов действует (или не действует) так называемая «обрядовая» магия, т.е. когда последние обращаются к неким высшим силам Махалу, Валар, Черному Господину, Мудрым Предкам и т.д. И тут уж дело за малым, а именно услышат ли их эти самые высшие силы и захотят ли они как то прореагировать, и вообще это уже скорее из области Веры, чем Магии.
В общем, самая распространённая магия в мире Средиземья - это Эльфийская магия.
Эльфийская магия:
В целом можно выделить 2 основных направления:
Воздействие на фэа (плетение снов, целительство, осанвэ, поединки воли)
Воздействие на материю (создание Артефактов).
Воздействие на фэа
Целительство – Дар целителя подразумевает под собой умение ощущать, "слышать" организм пациента, как распределяются жизненные силы в его роа, почему именно так (за счет этого целитель иногда может диагностировать проблему, не различимую по внешним проявлениям). Целитель может усилием воли направить поток этих сил нужным образом и тем самым ускорить восстановление пораженного органа или любой другой нужный процесс в организме, может погрузить пациента в сон или обезболить рану. Целитель "знает" о том, каким должно быть здоровое, неискаженное тело (и дух тоже) и, "вступая в контакт" с фэа пациента, "подсказывает" раненому что и как нуждается в исправлении. Работает в таком случае роа самого пациента, целитель же этой работой "руководит" и подправляет ее по мере необходимости.
Эльфы считают - любое убийство, неважно, война или охота, уменьшает целительский дар. Т.е. убивая, эльда постепенно теряет способность тонко чувствовать. Таким образом, после боя или охоты, если в них принимать участие сосредоточиться на исцелении намного сложнее.
Отыгрыш - см. правила по целительству.
Плетение снов и грез - Умение сплетать сны - дар Ирмо Лориэна. Не многие даже среди эльфов владеют этим искусством. Путешествуя тропами снов можно увидеть множество волшебного и чудесного, но увы это отнюдь не означает, что увиденное хоть сколько-нибудь соответствует истине или приносит практическую пользу. Но в любом случае такие сны несут отдохновение, радость и вдохновение. Те, кто постиг искусство Ирмо могут сплетать такие сны, чтобы порадовать ими других.
Умелые плетельщики могут "вклинится" в чужой сон и изменить его, а могут остаться простыми наблюдателями. Сон эфемерен и невесом, но может произвести большое впечатление на видящего его, придать сил, вдохновить его на что-то или наоборот успокоить. Так же плетельщики своим сном могут воздействовать на фэа, но это идет не напрямую, через воздействие разумов, как осанвэ, это происходит опосредованно наподобие того, как прекрасная картина или музыка может вызвать слезу и обратить сердце к высокому. Измученная и уставшая фэа может черпать в таких снах силу, как для себя так и для того, чтобы влиять на собственное роа.
Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Маркером начала сна/видения является фраза " Ты спишь и видишь сон…". Видение или сон описывается словами, стихами и т.д. Так же можно разыграть сценку т.е. отыгрыш не просто вербальный, а визуальный, но как понимаете это сложнее чисто технически. Пациент в итоге видит – то, что видит. Навеянный сон нельзя отличить от настоящего, показанное видение - от реальности и происходящих реально событий, самое большее - можно заподозрить. Но если во сне есть "дырки" он может не сработать или сработать лишь частично, например если "снишь"сады Ирмо Лориена, описал визуальную и звуковую картинку, т.е. реципиент увидел озеро Лореллин, и маки на берегу, услышал пение соловьев, но при этом не ощутил дуновение ветра и запаха этих самых маков - погружение в сон было не полным и соответственно результат тоже может быть не полным. т.е. результативность сна зависит от того насколько в него поверили.
Соответственно «приснить сон» можно только спящему персонажу.
Грезы похожи на сны наяву, но они в немалой степени основаны на способности к ламатьявэ и искусству говорить. Изначально и чаще всего этими чарами пользовались искусные певцы и те, кто слышал их песню мог воспринимать ее не только слухом, но перед ним вставали образы и картины, о которых велась речь. Даже не понимая языка на котором пелась песня слушающий все равно мог видеть эти картины. Так же данная способность сопутствовала хорошим ораторам. Соответственно усилив картинами свою речь – оратор добивался большей убедительности и воздействия на слушателя. Навеять грезы бодрствующему можно только если он предрасположен к восприятию видения (бессознательно желает увидеть то, что ему показывают). В подавляющем большинстве случаев эльфы способны распознать грезу и осознать, что на них оказывается воздействие, правда это понимание практически не влияет на то, что эльф ее (грезу) таки увидел, т.е. он не может ее "развидеть" и избавиться от тех эмоций, которые она вызвала. Соответственно, если греза имеет мало общего с реальностью в нее легко не верить, а вот если она правдива не верить в нее уже не получится.
Отыгрыш подобных чар по сути происходит по-жизни, т.е. это песня или речь. Маркер Грезы слова "Смотри - я покажу тебе..." А далее все зависит от вашего красноречия. Греза длится, пока звучит песня, либо пока говорящий не закончит свою речь.
Осанвэ – основано на восприятии одного разума – другим и подразумевает прямое мыслеобщение в ходе которого невозможно обмануть или слукавить. Способностью к Осанвэ обладают все, для валар и маяр - это умение является естественным и дается легко. Но эльфам воспользоваться им обычно бывает сложно, (а для людей это практически невозможно т.к. у них роа преобладает над фэа). Так происходит, потому что восприятие одного фэа другим обычно затуманено роа, которое состоит из материи и, как и вся прочая материя Арды было подвержено искажению. Поэтому передача мыслей между воплощенными требует эффективного усиления. Усиление может быть достигнуто при родстве, при крайней необходимости, или благодаря власти.
Родство может быть кровным, или основанным на любви и дружбе, т.е. фэа похожи или близки друг другу.
Крайняя необходимость появляется при великой нужде "передающего" (в радости, горе или страхе); и если эти состояния в какой-то степени разделяются "принимающим", то передача мыслей облегчается.
Власть также может дать достаточно силы, чтобы мысль одного, обладающего властью проникла к другому, либо чтобы правитель, имеющий право, мог отдать приказ, или расспросить кого-либо, ради блага остальных.
В этих случаях проникновение мысли через преграды к принимающему разуму упрощено. Но разум должен оставаться открытым, или по меньшей мере, пассивным. Если, будучи уверенным, что к нему обращаются, он закроется, никакая необходимость или родство не способны пробить эту преграду.
Обращаем ваше внимание, что обратиться по осанвэ к вам может не только друг и заранее невозможно предугадать, кто именно к вам "постучался", поэтому находясь в сфере интересов Врага эльфы предпочитали быть "закрытыми".
Для того, чтобы к кому то мысленно обратиться необходимо знать к кому именно обращаешься, обратиться к кому то абстрактно невозможно. Кстати именно поэтому эльфы опасались своих сородичей, побывавших в плену, Враг мог знать их лично и соответственно обратиться к ним в любой момент и именно поэтому бывшие пленники предпочитали держать свой разум всегда закрытым.
На игре общение с помощью осанвэ возможно в двух случаях - лично по обоюдному согласию игроков, либо если игроки находятся далеко друг от друга с помощью игротехника (или мобильного телефона).
Обращаем ваше внимание, что Осанвэ может быть не похоже на речь, облекаемую в слова. Это скорее мыслеобразы, включающие в себя все сразу, визуальный ряд, эмоции и т.д. Например, на вопрос-осанве со смыслом "что с тобой происходит?" Попавший в передрягу эльф отвечает словами-образами: Деревья, блики солнца сквозь листву, блеск клинка, галдеж орков, холодная ярость, яркая кровь и т.д.
Подобная речь-осанве может быть в большей или в меньшей степени художественной.
Осанвэ возможно между майар, между майар и эльфом или между эльфами.
Теоретически возможет контакт осанвэ между эльфом и человеком, но только при близком контакте (не на расстоянии). Для этого необходимо сыграть партию в шент.
В остальных случаях осанвэ невозможно.
Поединки воли (в разработке)
Воздействие на материю
Воздействие на материальные предметы (усиление, ослабление их свойств)
Обладая глубоким знанием и пониманием сути материи, некоторые эльфы могли воздействовать силой феа на свойства конкретных предметов. По сути своей воздействие это связано с усилением или ослаблений свойств (порой неожиданных и редких) изначально свойственных материи из которой создан тот или иной предмет. Нельзя камень превратить в воду, но можно сделать его крепче или наоборот более податливым резцу.
Это так же верно не только для материи, но и для сути (назначения) предмета. Кувшин создан, чтобы хранить в себе вино - можно сделать кувшин, в котором вино будет храниться гораздо дольше.
В немалой степени эти чары переплетаются с реальными знаниями. Если закалить сталь, клинок станет крепче и без чар, а если добавить чары, то он сможет резать обычную сталь, как дерево. Именно это переплетение знаний и чар заложены в основы создания артефактов.
Артефакты. (Примеры артефактов: Лориэнские плащи, мечи Эола, Ангрист, светильники Фэанора, фиал Галадриэли, «эльфийская веревка», Наугламир, Элессар и т.д.)
Что касается создания артефактов т.е. "улучшенных" предметов обладающих каким-либо свойством на игре:
Что это за свойство, для чего оно служит, как работает - придумывает сам мастер изготовивший артефакт. (Ну или тот, кто у него данное изделие заказал). Создавая артефакт, задумайтесь, как работает механика этого чуда, что именно вы хотите получить и какие Стихии отвечают за работу вашего творения. Допустим к Аулэ можно обратиться, чтобы помог закалить металл или придал особый блеск камню и наделил его легкостью и прочностью, к Ульмо, чтобы придал силу подобную силе водопада, к Манвэ чтобы придал проницательности, ясности ума и т.д. и т.п. Обратиться можно в своих мыслях или вслух, в песне или в стихах, т.е. отыграть некий обряд, который «вдохнет» в ваш артефакт силу. Когда творение закончено его нужно показать координатору локации и тогда, выслушав рассказ о создании и свойствах вещи, он решит что этот артефакт может и как он работает или быть может что в нем надо доделать. Обращаем внимание, что не всегда может получиться именно то, что вы намеревались сделать.
Артефакт должен быть материальным и создан по игре с использованием игровых ресурсов, артефакт может сделать только мастер или несколько мастеров. Артефакт должен быть эстетичным. Понятно, что в условиях игры невозможно создать например кувшин, т.к. нет мастера-гончара, в таком случае можно обратиться например к ювелиру, чтобы он усовершенствовал (украсил) некий уже имеющийся у вас кувшин.
Валнат – это великий артефакт, творение, появление которого может как изменить Арду, так и оставить ее в том же состоянии, но украсив, ибо все это приближает к Арде Исцеленной. Повторить валнат или создать нечто подобное – невозможно. (Примеры валнатов: Лаурэллин и Тэлперион (валнат созданный валар), Сильмариллы, Палантиры, Вингилот, Башня Орхтанг, Зеркало Галадриэль, Кольца власти.)
Валнат можно создать лишь общим трудом (не менее половины населения локации) и на обряде строго необходимо присутствие региональщика.
Для того, чтобы создать валнат необходимо предварительно добыть знания в тайных местах. Далее необходимо осознать идею валната и найти единомышленников, которые будут помогать в создании великого артефакта. Далее необходимо материальное воплощение валната. И соответственно «освящение» (обряд, который должен быть достаточно красив и впечатляющ).
В сутки возможно создание не более, чем одного валната.
Так же обращаем внимание, что валнат может влиять на разум и поступки создателя. А так же на тот факт, что сильные артефакты и тем более валнаты - могут нарушить равновесие на чаше весов Света и Тьмы. Имейте ввиду, что если Свет нарушает баланс, то Тьма может ответить темным творением такого же порядка.
О кольцах власти
Единое и Эльфийские кольца – являются валнатами, семь и девять – артефактами.
Действие всех колец основано на том, что они усиливают природные способности владельца.
Их носители становятся более удачливыми и харизматичными, а так же более сильными (удваивается кол-во хитов), у гномов и людей удваивается срок жизни. Так же у людей и эльфов усиляются способности к осанвэ. Эльфы становятся как майар (т.е. без ограничений), а люди, как эльфы. Гномам увы осанвэ остается по-прежнему недоступно, зато на порядок возрастает мастерство и появляется возможность создавать артефакты.
Эльфийские кольца помимо этих свойств обладают следующим:
1) Охранная магия места (с их помощью можно создавать завесу на подобии завесы Мелиан)
2) Земли под защитой кольца становятся более цветущими и плодородными.
3) Раненые в землях под защитой кольца быстрее исцеляются, в том числе от печали и душевных недугов.
4) Хозяева эльфийских колец могут в любой момент обмениваться между собой мыслями по осанвэ, как бы далеко друг от друга не находились.
Для того, чтобы кольцо начало «действовать» - ему нужен носитель, который объявит себя хозяином кольца. Украсть или потерять кольцо невозможно, кольцо может быть либо добровольно передано хозяином другому носителю, либо его можно отнять вместе с жизнью. (если кольцо поменяло хозяина – об этом следует немедленно известить региональщика).
Не обязательно, чтобы у кольца был Хозяин, у него может быть просто Хранитель, который может носить кольцо при себе или спрятать его где либо. В таком случае кольцо не активно и его волшебные свойства не действуют. Так же его в таком состоянии вполне можно потерять или оно может быть похищено.
Единое кольцо
1) Оно может сломать «завесу» эльфийских колец, если окажется достаточно близко к ней.
2) Подавляет свободную волю любого существа 1 и 2-го уровня развития. Существа 3-го уровня развития могут противостоять этой воле и не «сломаться», но это будет стоить им жизни.
3) Оно может оказывать дистанционное влияние на носителей всех прочих колец, а именно проникать в их мысли и планы. В случае с семью и девятью, если известно кто именно является носителем, он так же может исподволь внушать мысли и идеи, которые носитель может воспринять, как свои.
Если носитель Единого кольца лично вручит любое из малых колец , то новый хозяин не только обретет силу кольца, но и станет полностью подвластным хозяину Единого кольца. Тот в любой момент и на любом расстоянии сможет не только проникнуть в мысли данного человека или гнома, но и диктовать ему свою волю.
ГМ уже одобрил
Мне их шлифовать некогда
А остальные врятли будут
Это оригинальный текст, писанный мною с нуля, ну то есть за основу взят мой же концепт по магии с Нарбелет, но он тоже был писан с нуля...
Ну разве что в главе про создание артефактов может пара строчек стырена из Альквенаровских правил к Гондолину 2012...
Кстати, а откуда само слово "валнат"?
Просто я забыла, что кусок целительства включен в правила по магии.
А фиг знает - на нем настаивает ГМ - это что-то из реконструкции.