Первую свою полигонку я планировала
(не одна, а в соавторстве конечно), еще в 2011 году...
И мы даже начали серьезную мастерскую подготовку к ней. Но игру так и не сделали правда
(возможно как раз из-за излишне сурового подхода...)Но я тут обнаружила такие идейно верные, но страшно выглядящие штуки, как:
Концепция работы с игрокамиКонцепция работы с игроками
Чтобы получить на игре хорошо подготовленного игрока, мы должны:
1. Подготовить игрока текстологически (знакомство с первоисточником).
2. Подготовить игрока концептуально (знакомство с концепциями игры).
3. Разработать персонажа (координируя игрока).
4. Социализировать персонажа (интегрировать его в ролевую систему).
5. Подготовить игрока как игрока (знания о законах поведения на РИ).
Пути подготовки:
1. Текстологическая подготовка.
- подготовить перечень текстов, обязательных для прочтения (вывесить в ЖЖ и рассылать лично, так как при личном обращении игрок чувствует большую ответственность); мы должны учитывать, что тексты не только дают фактическую информацию, но и формируют определенные понятия и образы;
- подготовить перечень тем, по которым игрок должен показать необходимый уровень знаний;
- составить анкету по текстам; в анкету внести такие вопросы, ответы на которые необходимо знать каждому персонажу – пусть игрок хотя бы заполняя анкету ознакомится с ними;
- провести личное собеседование по текстам; этот прием должен помочь нам научить игроков мыслить по текстам, причем широкоформатно.
2. Концептуальная подготовка.
- подготовить мастерские концепции (концепции-презентации СБ и ТБ, концепции эльфов, их взаимодействия и проч.);
- провести личное собеседование по концепциям; знание мастерских концепции на игре не менее важно, чем знание текстов первоисточника.
3. Подготовка персонажа.
- беседа о персонаже (пожелания игрока; мастер при необходимости представляет игроку типажи персонажей, возможные завязки и интересности);
- разработать требования к квэнтам (концепции);
- требовать первоначальные варианты квэнт.
4. Социализация персонажа.
- вывесить список персонажей с краткими характеристиками для ознакомления;
- инициировать и предлагать личностные завязки; участие в этом или помощь мастеров дает возможность мастерам лучше представлять, что будет на игре, и лучше разработать сюжет, а игрокам – найти наиболее интересные завязки, так как мастера со своей точки зрения лучше их видят;
- устраивать встречи игроков (чем больше, тем лучше);
- знакомство игроков с квэнтами других персонажей;
- беседа/анкета по квэнтам друг друга; это позволит игрокам не путаться хотя бы в именах и половой принадлежности друг друга : );
- требовать от игроков написать, зачем его персонаж может подойти к каждому персонажу на игре; в случае провисов или неопытности игрока это поможет ему не растеряться и вести игру;
- ? сыгровка.
5. Поведение на РИ.
- написать правила игры;
- провести собеседование по правилам;
- провести туристический инструктаж;
- вывесить правила поведения на полигоне (например, не мусорить, поддерживать порядок в лагерях, не жечь/рубить деревья, не ругаться матом и пр.);
- ознакомить с мастерскими концепциями быта (как едим, кто готовит, откуда вода, кто носит дрова и т. п.).и
Рекомендации по написанию квент (еще не доведенные до ума...)Рекомендации к написанию квент
Цели написания.
Квэнты пишутся для того, чтобы
1. вы сами узнали своего персонажа и мир;
2. вы смогли достичь определенной степени вролинга;
3. вы смогли сформировать определенный каркас отыгрыша;
4. другие игроки узнали что-то про вашего персонажа;
5. мастер мог вписать вашего персонажа в сюжет и игротехнику;
6. мастер мог осуществить контроль вашего понимания мира игры.
Этапы написания:
1. анализ текста (выводы о характере и истории из текстов, особенно для именных);
2. первичная квэнта (краткие, общие сведения):
- общеизвестные факты (внешность, пол, возраст, серьезные достижения, поведение); то, что видно при первом взгляде на персонажа, и то, что знает о нем подавляющее большинство окружающих;
- анкетные данные (имя, информация о родителях и семье, род занятий, ученичество, друзья); кратко, просто указывая;
- история персонажа (в каких события принимал участие, что случалось в жизни); кратко, последовательно;
- характер персонажа; в нескольких словах, основное;
???
3. квэнта (полная история-осознание, основанная на анализе текста с личными добавлениями от третьего лица);
- личность (мировоззрение, характер, мечты, отношения, знания, умения, привычки, темперамент, разочарования, соперничество); что это за существо?
- история (рассказ о родителях, род занятий, события жизни с личностной оценкой); что с этим существо случалось?
???
4. художественная квэнта (факультативно) (квэнта-история, эссе от лица персонажа, стихи); дух, настрой персонажа и на персонажа, от первого лица.
Знания:
1. общеизвестные факты - вывешиваем в ЖЖ для всех;
2. знания близких (родственников и друзей);
3. мастерские знания (тайны, тайные желания, заблуждения, зависть); то, что не знает никто, может быть даже сам персонаж.
Квэнта:
- биографические данные
- политико-социальные взгляды/положение
- описание личности/характер/функция, навыки
Решаемые вопросы:
Что будет первичной квэнтой? Для чего она нужна? Что в неё должно входить?
Как отделить общеизвестные факты и мастерские знания? Нужно ли? На каком этапе?
Насколько подробно расписывать подпункты анкеты? Что нам нужно знать наверняка?
Замечания (к квэнтам?):
- игрок должен написать, зачем он по игре придет к каждому из персонажей;
- игрок должен придумать, где, когда и в чем его персонаж сталкивался с другими персонажами (если такое было);
- игрок может придумать истории для своих вещей (одежды, украшений);
- игрок должен придумать, как отобразить те или иные характеристики своего персонажа;
- игрок должен описать круг знаний персонажа на момент игры;
- игрок должен описать, чем персонаж отличается от стандартного представителя своего народа;
- игрок должен описать, чем персонаж отличается от него самого (игрока), а чем похож.
п.с. Я тут гномофанфик начала серьёзный, хочешь?
P.S. Да. было бы любопытно.
Дальше можно я покомментирую отдельные тезисы?
(вывесить в ЖЖ и рассылать лично, так как при личном обращении игрок чувствует большую ответственность
Вот имхо, если игроку слабо прочитать выложенное на открытом доступном ресурсе, то встает вопрос, зачем нужен игре этот игрок. Нет, он может быть действительно нужен, но имеет смысл сопоставить затрату ресурсов на работу с этим игроком и предполагающийся с его стороны профит.
- подготовить перечень тем, по которым игрок должен показать необходимый уровень знаний;
Обычно откровенно недостаточный уровень знаний становится заметен при работе с квэнтой персонажа. Все остальное имеет смысл считать по умолчанию достаточным, если не предполагается, что персонаж обладает каким-то особым доступом к информации или особыми навыками.
- составить анкету по текстам; в анкету внести такие вопросы, ответы на которые необходимо знать каждому персонажу – пусть игрок хотя бы заполняя анкету ознакомится с ними;
А что делать с обратной проблемой? Когда персонажу необходимо не знать то, что прекрасно известно игроку?
- беседа о персонаже (пожелания игрока; мастер при необходимости представляет игроку типажи персонажей, возможные завязки и интересности);
Годится в ограниченном числе случаев. Чаще всего выданные извне завязки работают намного хуже, чем сгенеренные игроком. Вообще имхо имеет смысл давать игроку максимум информации о персонаже породить самостоятельно, и мастерски только корректировать уже готовое.
- вывесить список персонажей с краткими характеристиками для ознакомления;
При условии, что этот список есть. А его может и не быть. Причем может не быть вообще никакого, а может быть в ключе "обязательны персонажи А, В, С, и еще 10-15 разных личностей".
- инициировать и предлагать личностные завязки; участие в этом или помощь мастеров дает возможность мастерам лучше представлять, что будет на игре, и лучше разработать сюжет, а игрокам – найти наиболее интересные завязки, так как мастера со своей точки зрения лучше их видят;
Нет, мастера далеко не всегда лучше их видят. Иногда они вообще много чего не видят - например, того, что по персонажам завязка интересная, а по игрокам - нереализуемая.
- знакомство игроков с квэнтами других персонажей;
Не всегда необходимо, но при этом всегда требует тщательной фильтрации информации на доступную, не очень и очень не.
- требовать от игроков написать, зачем его персонаж может подойти к каждому персонажу на игре; в случае провисов или неопытности игрока это поможет ему не растеряться и вести игру;
Годится в очень ограниченном ряде ситуаций. Потому что большинство персонажей на большинстве игр могут подойти НЕ к каждому персонажу на игре. И однозначно не годится на играх 70+, потому что половину персонажей большинство игроков не запомнит.
.- ? сыгровка.
Тут не должно быть знака вопроса. Сыгровка. И не одна. И разным составом. И в разных ситуациях. Хотя бы по сети, если не вживую.
Проблема тут только одна - это достаточно сложно реализовывать.
- провести туристический инструктаж;
Обязательно только если игроки - новички, с ролевым стажем игрока от двух лет можно не париться; если игрок-новичок на игре/в команде один - можно спокойно поручить его кому-то из старших ответственных игроков.
- ознакомить с мастерскими концепциями быта (как едим, кто готовит, откуда вода, кто носит дрова и т. п.).
Первые два пункта спокойно отдаются на откуп команде, а то и самому игроку. Причем критично в таких вопросах мастерскую волю игрокам не навязывать и неодобрения не высказывать. Я, например, пойму игрока с б/г-диетой, если он снимется с игры только потому, что ему озвучили про "продуктовая раскладка общая, везем то-то, готовим так-то и тогда-то". Такая формулировка многим игрокам не оставляет возможности даже проинформировать мастеров, что мастерский вариант этому конкретному игроку не подходит.
вы смогли сформировать определенный каркас отыгрыша;
А что ты понимаешь под этой формулировкой, можешь раскрыть?
А вообще забавно. Твои тезисы очень напоминают принципы работы преподавателя в школе, а мои мнения на их счет - принципы работы в вузе.
Пытаюсь представить, сколько времени и сил отнимет подготовка к игре, если с каждым игроком делать это всё. Но до игры мастера по-любому не доживут. У игроков вот какие-то шансы есть, наверное))
Sammium, да... штука страшная. Мы и не дожили, сдохли сразу, как только некоторые из нас решили упороться и прописать все что нам надо делать вот в таком ключе...